みんとのGame A Week 第三週
日本脱出だよね
色々あってちょっと間が空いてしまった...ちゅうわけで、
今回は第三週の振り返りをしていく。
「みんとのGame A Week」ってなんぞ?
これはわしが一週間に一本、ゲームを制作して公開していく企画。
まとめてあるページがあるから是非見てほしい。そして遊んでほしい(テンプレ)
「みんとのGame A Week」紹介ページ
第三回は車を使ったタイムアタックゲームを制作した。
今回が一番苦労した気がする...
今回は裏で地道な作業をしてることが多かったため、Twitterでの進捗ツイートは少なめなのだが、これらを追いつつ、制作を振り返っていく。
車を運転するゲーム、作りかた、ってかまず何をすべきかが分からんな…とりあえずStandard Assetsの車置いて動かしてみたが…スタート地点とゴール地点でも置いてみるか? #GameAWeek
— みんと / Mint (@_m_g_m_trueS42) 2018年5月21日
適当にterrain描いて運転してるだけでまぁまぁ面白いし、Standard Assetsのスゴさがわかる。terrainと見えない壁で頑張ってみようか。車の重さとか挙動も弄ってみたい。マリカーっぽいものを目標にしてみよう。 #GameAWeek
— みんと / Mint (@_m_g_m_trueS42) 2018年5月21日
いやー最初っから手探りでやってたね。
以外に車のゲームのチュートリアルってググってもそんなに出てこなくってねー。
まぁ、例によって「※但し日本語に限る」なんだが。
アクロバティックな方針で作っていこうかねー
— みんと / Mint (@_m_g_m_trueS42) 2018年5月21日
なんか跳ねたり光ったり、見た目が派手な方が良さそう。テクスチャはすまん。 #GameAWeek pic.twitter.com/tW2IL1oRkq
・車の重量は軽めに設定
— みんと / Mint (@_m_g_m_trueS42) 2018年5月21日
・ひっくり返ったりしないようにする
・スリップも不要
とりあえずしばらく動かしてみての今後の方針。今回はあまりリアルな動きはしない方が良いかなという感じ。 #GameAWeek
んー
— みんと / Mint (@_m_g_m_trueS42) 2018年5月24日
車の操作感に関しては、突き詰めようと思ったら既存のものを使わず原理から自作していった方が良さげやなー。一週間でやるっちゅうのはムズそうや。今後車を出すときにはその辺いじってみたいね(今回は既存のをいじる程度にしとく) #GameAWeek
広いフィールドを車でドライブしてるだけで面白いっていうのは、もう様々なゲームで示されてるよね(個人的に最初にパッと思いついたのはグラセフ)
実際に動かしてみて、気持ち良いと感じられる操作感が大事だなーというのが一番感じたことだった。
しかし、そこを突き詰めていくと明らかに時間が足りないということも容易に感じ取ることが出来た。
コース作り、車の挙動作り、どっちも難解で挫けてしまいそうだ…迷走してきたし、一旦リセットしてみるか… #GameAWeek
— みんと / Mint (@_m_g_m_trueS42) 2018年5月24日
別のチュートリアルから車を組んでいってみることにした。WheelColliderやらの仕様についてももう少し細かく見てみたい。とりあえず違和感少なく走れるようにはしたいな... #GameAWeek
— みんと / Mint (@_m_g_m_trueS42) 2018年5月24日
この通り、WheelColliderにフォーカスして一から作り直しを図るわけだが、ここからまた地獄のような戦いが始まるのである...
なんかもっさりしてるというかなんというか。恐らくはコライダーの問題。 #GameAWeek pic.twitter.com/WpUCvRnYdR
— みんと / Mint (@_m_g_m_trueS42) 2018年5月24日
パラメータ調整とかばっかり延々とやってるから全然進捗動画あげられないけど、ちゃんと進めてるぞー。まぁ、理解するのに時間かかりすぎてて、進んでるかと言われればNOなんだけどね…あと1日でどこまでいけるか。 #GameAWeek
— みんと / Mint (@_m_g_m_trueS42) 2018年5月26日
開発終了まで十分に理解が出来んかった...
日本語のリファレンスやチュートリアルだけでは足りなかったので、英語のページや動画なども、「あーそーゆーことね完全に理解した(わかってない)」って感じで漁りまくった。
やっぱりなんだかんだ言っても英語じゃないと得られない情報はあるよね。今回の記事タイトルではこれが言いたかった(分かりづらい)
まぁその甲斐あって、なんとか形になったのは良かったと思うが...
待たせたな!
— みんと / Mint (@_m_g_m_trueS42) 2018年5月28日
三週目のカーゲームはこんな感じになった。
スリップ値の調整がよく分からず、めっちゃ横滑りする。あとコライダーの形の関係で、横転すると高い確率で再起不能に!(オイ
いつも通りホームページで公開、フリーゲーム夢現でも紹介中です。 #GameAWeekhttps://t.co/AShWRwnV79 pic.twitter.com/toXHsv8EtP
すっげー滑る!!!!
もう操作の手触りは最悪レベル。これはひどい。
しかもまたクソほどゲームが重くなった。
まぁ、ゲームの重さに関しては、色んな部分のクオリティをどん底まで落とすことでなんとか解決してるが、絶対他に原因あるだろ...。
加えて今回の制作では、最初に設計をほとんど行わなかったせいで、開発中に方針があっちこっちにいってしまっており、結果的に中身の薄いものが出来上がってしまった。
やはりある程度方針は決めてから手を動かし始めた方が良いだろう。
三週目は以上。
ようやっとたまっていた記事も書き終えたので、次週からは週一での更新に切り替えていく。(まぁ別の内容で記事を書く可能性はあるが)